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Usabilidade de automóveis: Aspectos Cognitivos


Imagina só se de repente, o comando dos carros fossem substituídos por comandos de teclados, como nos jogos de computador: para virar para direita tecle setinha para direita + shift, para acelerar mantenha apertado a tecla "setinha para baixo", passar marcha: + Caos! Acidentes! Porque não daria certo? Porque anos e anos de treinamento e acostumados com mapeamentos naturais como pedais, alavancas e volantes nos colocariam em situações difíceis quando algo de imprevisto acontecesse. Mapeamentos não naturais, desse jeito, sobrecarregam nossa capacidade cognitiva. E essa sobrecarga pode causar tanto frustração quanto stresse. Neste caso de substituir os comandos do carro por teclas tem ainda o problema da falta de affordance (aquela palavrinha da moda em usabilidade) que é justamente a propriedade as as características que um objeto tem que informam ao usuário a sua função. Um volante por exemplo, teria uma boa affordance: a sua forma (circular) e seu movimento (de girar em torno de um eixo) informam bem ao usuário a sua função de girar o pneu para um lado e para o outro. No entanto, por outro lado, na tentativa de sempre associar uma idéia nova a uma idéia velha (caso das metáforas) limita a capacidade de inovação. No caso de automóveis por exemplo, quantos outros estilos de interação já foram propostos em termos de inovação?

post inspirado nas aulas do Prf. Kutova

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