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Projetando experiências móveis


Hoje li um post muito interessante no Flow Interactive, sobre novos paradigmas do IHC (interação humano computador) e design de aplicativos móveis. Traduzi livremente alguns trechos. Phil Barrett diz que a curiosidade dos pesquisadores tem os levado para muito além dos assuntos tradicionais do IHC, como cognição, eficiência e produtividade no trabalho. Uma dessas novas fronteiras é: Como as tecnologias interativas podem alcançar aspectos emocionais e sociais das nossas vidas? Eric Paulos, da Intel Research, questiona e investiga como a tecnologias podem criar um "sense of wonder" (?sentido de encantamento?) ao contrário de serem apenas ferramentas resolvedoras de problemas. Ele pede para repensarmos nosso entendimento sobre telefones móveis e considerá-los como processadores públicos urbanos - barato, ubíquo, aclopado aos humanos que se move com eles pela cidade. Veja pequena lista para considerar quando projetando experiências sociais e emocionais. Para experiências sociais: • Cultura: Você está projetando para uma cultura que valoriza mais uma relação em grupo ou individualista? Considere também a relação de família. Tão diferentes, por exemplo, na Inglaterra e Cingapura; • Diferenças individuais: Diferentes pessoas possuem diferentes gostos e comportamentos. É improvável que uma determinada experiência tenha o mesmo apelo para todomundo. (E porque deveria ter?); • Proximidade Física: A experiência é projetada para que as pessoas trabalhem distantes ou é para ajudar as pessoas a se comunicarem e colaborarem melhor quando estão lado a lado? Se elas estão juntas - Porquê? Elas estão lá para colaborarem e se unirem em comunidade, entretenimento ou estão forçadas a ficarem juntas pelas circunstâncias? Em um metrô lotado ou no ônibus as pessoas normalmente usam ipods e tocador de mps para separarem-se da multidão e criar um espaço "mais pessoal". Mas em um festival ou em um evento de marketing, as pessoas comparecem, obviamente, para interagirem entre si; Para experiências emocionais: • Físico: Os movimentos físicos, serão feitos com o corpo todo ou somente com pequenos e curtos movimentos? A experiência pode ser prazerosa e divertida. • Onde está a emoção: O sistema deve procurar reconhecer as emoções dos usuários e fazer algo com este "conhecimento"? Ou ele deve simplesmente agir como intermediador, obtendo, guardando e enviando material que irá produzir resposta emocional no usuário? (sensecam story da microsoft é um ótimo exemplo desta segunda perspectiva). A Terceira "onda" Este novo paradigma, segundo Bill Gaver, from Goldsmith's in London, define o design de interação como algo como além de melhorar eficiênci ou atender as necessidades dos usuários, mas algo que acrescenta ingredientes emocionais e sociais às experiências. Algumas dicas de Bill: • Projete situações e recursos e não "ferramentas"Em outras palavras, desafie as pessoas a pensar em novas formas de interação e dê a elas o que elas precisam para progredir. • Faça o mundo interessante não apenas o sistema. • Interação pode estar na cabeça. Não existe sempre necessidade de botões, sliders e campainhas se a interface pode fazer você pensar no mundo de uma forma diferente. • Dê boas vindas a ambiguidade e variedade de interpretações, não as veja apenas como erro ou risco. As pessoas constantemente tem interpretado e apropriado os sistemas durante os anos- independente do quão rigorosos eles sejam projetados. Este é o novo paradigma do conhecimento de IHC. Dê boas vindas a ele. Apesar das discussões quanto a metodologias, uma idéia é unânime: A metodologia de design centrado no usuário, onde o usuário é envolvido no processo de design é a única forma de aprendermos. E como será chamado esta nova IHC? IHC 3.0? Bom, esta é a parte difícil...

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