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Modelo "Funil" de design de interação


Modelo de ciclo de vida Funil Pensando esses dias sobre os projetos e o processo de design de interação que temos feito aqui na empresa, percebo um grande amadurecimento no processo, principalmente com relação à flexibilidade na forma de planejar um projeto de DI e de escolher processos alternativos que melhor encaixam em cada projeto. Temos conseguido viabilizar projetos de usabilidade e design de interação bem diferenciados. Mesmo em projetos com pouco tempo disponível, ou verba, temos aplicado algumas técnicas de forma a melhorar interfaces de forma bastante satisfatória. Temos aplicado algo parecido e alinhado com os conceitos do Agile development (nomeamos livremente de "Agile UX design") que, basicamente, consistem em iterar o mais rápido possível, identificar os erros rapidamente, concentrar no essencial, manter o simples, rabiscar idéias no papel, evitar documentações desnecessárias... (Este artigo aqui, inclusive, é muito bom para quem quiser saber mais). Observando o andar dos últimos projetos (principalmente os de criação de um produto novo), consegui identificar alguns padrões e rabisquei um modelo de ciclo de vida em formato "funil", pois é esse modelo mental que me vem a mente quando vivencio um turbilhão de idéias, dúvidas e opiniões abstratas acerca de um produto sendo transformados em algo concreto, um produto fruto de um projeto de design. Na boca do funil estão as reuniões iniciais com o cliente, o turbilhão de idéias, vagas, muitas vezes abstratas, muitas vezes aparecem fundidas. Nesta etapa do funil, o desafio é separar o joio do trigo. Na massa de idéias estão misturadas as idéias de design, das idéias de tecnologia, o problema está fundido com a solução e por aí vai... Neste momento a participação da equipe de design/pesquisa é crucial. As perguntas que precisam ser respondidas neste momento são "Quais são os requisitos de negócio?" "O que é requisito e o que não é?" "Quais são os requisitos funcionais?" "Qual é o problema de design?" "Para quem estamos projetando?" e principalmente "O que estamos projetando?" – parece óbvio, mas, quando falamos de projeto interativo, essa última pergunta nem sempre é fácil de responder, principalmente quando o projeto caminha entre os infindáveis "features" – e por fim "Qual é a essência do projeto?". Esta pergunta é crucial pois ela será a principal "peneira": o "Norte" do projeto. Processado pela primeira peneira este turbilhão se transforma em modelos conceituais mais estruturados (não totalmente), requisitos, personas, metas de usabilidade, referências, fluxos de tarefas, designs alternativos etc. Com algum tempo, o funil se estreita mais e passa-se pela segunda peneira: "Qual(is) solução(ões) deve(m) ser prototipada(s)?" "Qual solução se encaixa nos objetivos do projeto e nas necessidades dos usuários?" Nesta etapa, o turbilhão já não tem tanto cara de "massa" mais, já tem até uma carinha, até uma identidade, já dá para chamá-lo pelo nome, quase. Quando ele já tem uma carinha apresentável (pode até não ser tão bonitinha) ele passa pelas peneiras finais onde o funil já está bem mais estreito, que são os testes com usuários. É neste momento que as idéias serão validadas com os usuários e a pergunta principal é: "Este modelo que criamos é adequado ao usuário e aos objetivos do projeto?". Assim que conseguimos responder a estas perguntas, passamos para a próxima peneira, e o que era um turbilhão, uma "massa" agora tem cara, nome, sobrenome e personalidade. Apesar do modelo predominante que me vem a mente ser um "funil", ele não é linear. Em cada etapa, várias iterações acontecem e as idéias vão sendo refinadas até que se chegue ao mais próximo do estável. Em cada peneira do processo existem resíduos, e estes resíduos costumam ser idéias (que podem ser recicladas ou não), normalmente os resíduos são armazenados, mas o resíduo principal, costuma ser o aprendizado, o aprendizado que é adquirido no processo, e esse, sim, é totalmente reciclado. ;-)

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